
畢專234
文字:石佳艷
排版:謝岦宸
超數世代 | 嘉大數位111級畢業展
時間 : 111/5/18~20 每日9:00~17:00
地點 : 高雄展覽館 (806高雄市前鎮區成功二路39號)
[aspenne]

各位學長姐在王思齊老師的帶領下,設計出一款以中世紀為主題的小遊戲,在過程中我們可以學到關於中世紀居民的生活習慣、文化,還有整個社會對於「獵巫」的氛圍,玩家可以透過遊戲提供的線索和圖鑑進行破關,整體設計非常精緻又具有巧思,生動的動畫讓人欲罷不能 !
指導老師:王思齊教授

參與學生


負責工作
負責美術與動畫製作
負責遊戲程式


負責企劃和網站架設
負責工作
負責美術和動畫製作
Q1 : 創作理念(當初為甚麼會選擇是aspenne)
A : 中世紀是一個充滿神秘色彩的時期,因為所有組員對中世紀都很有興趣,因此我們最後選擇針對中世紀的人文、歷史做進一步的介紹和描寫,讓大家都能充分感受到中世紀的魅力。
Q2 : 當初是想以怎樣的方式呈現? 和現在成果符合嗎?
A : 當初是想要製作一款2D像素遊戲,由於客群對內容熟悉程度上有許多不可預測因素,因此最後呈現就如大家看到的這樣(2D冒現探索遊戲,平圖與素描風格,以中世紀獵巫為背景)。沒能製作成原先計畫那樣是蠻可惜的,但我們也從目前的成果獲得許多收穫。
Q3 : 使用到的軟體有哪些?

Premiere pro :
剪輯動畫

After Effect :
動畫製作

VisualStudio
code :
網頁製作

Unity :
遊戲製作


Photoshop、Clip Studio Paint
: 繪圖
Q4 : 有廠商贊助嗎?
A : 沒有。
Q5 : 過程中有遇到甚麼困難嗎?
A : 簡單來說,就是理想和現實的差距。當初設定的目標比較理想,想呈現出來的東西太多、太雜,需要更多的時間才能達成目標,在技術方面甚至需要自學才能跟上進度。因此會遇到瓶頸,進度落後,導致組內缺少動力的窘境。
Q6 : 做完畢專有甚麼收穫嗎?
A : 團隊向心力和團隊溝通的重要程度。團隊向心力會影響到團隊製作的動力與氛圍。如果組內具備向心力,就算最終無法完成當初的目標,但整個過程是開心的,因為大家至少有為了專案努力過 ! 另外在畢專的製作上,其實也是讓你去跟他人合作溝通的機會,每個人都有擅長的能力、不同的習慣,要達到團隊間的平衡和有效率的製作,此時就必須進行「溝通」。
[1940s]

學長姐們和王思齊教授用心設計出的1940s,是利用虛擬實境帶我們穿越時空並且透過身歷情境的方式,來完整體驗當年在二戰的軍火下,人民有著怎麼樣的生活,在動盪不安的社會底下,他們居民日常談論的是甚麼,是跟以往一樣的柴米油鹽醬醋茶嗎? 還是與現在的我們有所不同?在這款精緻的遊戲都可以體驗到,不同地點,不同年代,讓我們跟著這縮小版的時光機,一起探索世界的不同面貌吧 !
指導老師:王思齊教授



負責程式支援
和建模材質

負責工作
主要負責內容企劃
和資源補充

負責程式撰寫和
建模材質
負責工作
負責程式支援和
視覺呈現

遊戲畫面

關卡場景
Q1 : 創作理念(當初為甚麼會選擇是1940年代)
A : 史賓格:「生命支流與歷史支流,合成大化流衍,浩瀚不絕,人必須真正『生活於』生命與歷史之中,才能體會生命、了解歷史。」想給大家能夠真正體驗到這段歷史的過程,進而有更多感悟與省思。
並且,以往的歷史書都是由那年代話語權較大的國家或人物所寫,想給大眾一個不同的視角。因此,我們想利用興趣結合教育意義,我們發現高中課本對於「第二次世界大戰」的敘述篇幅較少,正巧,組員中有人對德國一直非常有興趣,所以最後決定將那個年代的歐洲作為核心,當成主題。
Q2 : 當初是想以怎樣的方式呈現? 和現在成果符合嗎?
A : 是想用VR讓玩家體驗納粹崛起的過程,中間一度偏向以電腦遊戲的方式呈現,後來才慢慢修正回來,而且還讓我們產出兩中遊戲版本(VR和PC),讓大家能夠有個「人生模擬器」這樣新奇的模式體驗開始和結束。和現在成果和現在成果大致上符合,也因為這些兜兜轉轉,讓我們更符合設計初衷。
Q3 : 使用到的軟體有哪些?

Premiere :
做unity需要使用的向材質貼圖

Acduacity :
修剪音效

VisualStudio
code :
網站架設設計


Photoshop、Illustrator :
製作平面素材


Blender、unity :
參與一部分物件材質的修改、建模、3D動畫
Q4 : 有廠商贊助嗎?
A : 否。
Q5 : 過程中有遇到甚麼困難嗎?
A : 除了要把出版企畫書重新編輯成比較好執行的企畫書之外,還有因為素材很多、分屬不同的人來負責,大家製作時程不一,合作時常常找不到素材。
最困難的部分就是團體溝通,幸好我們成員之間並不會有大爭執,每一次開會都是在考驗彼此說話的藝術。在技術上遇到的困難是 : 經常要思考「目的性」的問題,這是要表達甚麼?這是要傳遞甚麼知識? 若是做不好就很難引起玩家的共鳴。所以整個過程下來真的是困難重重,非常艱辛。
Q6 : 做完畢專有甚麼收穫嗎?
A : 最大的收穫或許就是能和組員們一同嘗試,並且努力完成一直想參與的製作了吧。與可以問問題、討論解決方法、互相輔佐成長的組員一起完成專案,讓彼此在程式和建模兩方面都得到莫大的幫助。也發現有時雖然有能力寫出各式各樣的程式,但並不代表也會擁有建立程式架構的能力。